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beim Blog des LWL-Museums für Kunst und Kultur!

Brainstorming in Münster. Foto: Vincent von Hof

Wie ein virtuelles Museum entsteht

Im Rahmen eines Projektseminars hatte ich letztes Semester das Vergnügen, zusammen mit fünf weiteren Kommilitonen ein virtuelles Museum für das LWL-Museum für Kunst und Kultur zu entwickeln. Online begehbar und informativ sollte es sein, außerdem auch jüngere Zielgruppen für Kunst begeistern. Ein Rückblick auf einige sehr spannende als auch prägende Monate.


Kreativ in Amsterdam

Seinen Anfang nahm das für die Wirtschaftsinformatik der Universität Münster doch eher ungewöhnliche Projektseminar Mitte September 2012 in Amsterdam. Diese kulturell vielseitige Stadt bot das passende Ambiente, um den Grundstein für eine erfolgreiche Zusammenarbeit zu legen. Neben ersten Einweisungen in 3D-Modellierung und die Spiele-Entwicklungssoftware Unity verschafften wir uns auch einen Überblick über Methoden zur kreativen Ideenentwicklung. Ein Besuch im Van-Gogh Museum rundete den Kreativausflug ab. Die Kunst sollte schließlich nicht zu kurz kommen.

Im virtuellen Museum gibt es neben der Zoom-Option viele spielerische Elemente wie das Eintauchen in eine Landschaft, Memory-Spiele, Paintball...Foto/Screenshot: LWL/WWU

Brainstorming in Münster

Wieder in Münster angekommen, stand die Erstellung einer Ideenliste für das virtuelle Museum im Vordergrund. Nach mehreren Brainstorming-Runden entstand eine Liste mit Funktionen, die es nun einzufügen und zu testen galt. Von einfachen Elementen wie Felder für Werkangaben und einem Zoom über Kommunikationskanäle bis hin zu begehbaren Kunstwerken reichten die Ideen. Die größte Herausforderung für das Team bestand darin sich in die entsprechenden Technologien einzuarbeiten. Der Großteil von uns hatte zwar praktische Erfahrungen in der Nutzung, jedoch weniger in der Entwicklung von Spielen. Dadurch war es auch schwierig, den Zeitaufwand für die Entwicklung bestimmter Funktionen abzuschätzen. Des Weiteren war es eher hinderlich, eine Liste mit Anforderungen zu vereinbaren, da bei solch innovativen Projekten das Resultat völlig anders sein kann als das, was man sich vorher vorgestellt hatte. Innovationen benötigen letztlich viel Freiraum, um sich zu entfalten.


Abwegige Ideen

An dieser Stelle ein kleiner Tipp, sollten Sie in Zukunft an einem Projekt mit hohem kreativen Charakter beteiligt sein: Trauen Sie sich ruhig auch mal Ideen anzugehen, die auf den ersten Blick gar nicht funktionieren können, z. B. ein Kunstmuseum ohne Museum. Das erscheint zunächst völlig abwegig, doch bietet der spielerische Zugang ungeahnte Potentiale. Wenn es gerade kein zentrales Museumsgebäude gibt, dann könnten doch die Kunstwerke selber zu Räumlichkeiten werden. Diesem Gedanken sind wir gefolgt und haben ihn wieder mit dem ursprünglichen Projekt verknüpft. So kamen wir auf die Idee eines begehbaren Gemäldes.

Noch ist der Raum im virtuellen Museum menschenleer... Foto/Screenshot: LWL/WWU

Verknüpfung von Kunst und Technologie

Im Laufe des Projekts hat sich das Team viele solcher Gedanken gemacht. Manche wurden verworfen oder durch noch abwegigere Ideen ersetzt. Schließlich war es unser Ziel, das Museum besonders für Nicht-Kunstbegeisterte interessant zu gestalten. Die Auseinandersetzung mit den eigentlichen Kunstwerken war hierbei ein elementarer Aspekt der Überlegungen. Am spannendsten war es, die Inhalte der Kunstwerke so mit den virtuellen Technologien zu verknüpfen, dass sie informativ und gleichzeitig reizvoll präsentiert werden.

Willkommen im Totenreich! Visualisierung der griechischen Unterwelt, in die Orpheus im gleichnamigen Gemälde von Melchior Lechters verbannt wird. Foto/Screenshot: LWL/WWU

Begehbare Gemälde

Eine Funktion ermöglicht es z. B. die Unterwelt, in der sich Orpheus in Melchior Lechters Gemälde befindet, selbst zu betreten. Mir persönlich half es in solchen Situationen, unterschiedliche Werke zu dem Thema als Inspiration genauer anzuschauen. So betrachtete ich für das Design der Unterwelt sowohl Bilder von Gustave Doré als auch Hollywood-Filme (ein Film mit Robin Williams lieferte eine besonders interessante Darstellung der Unterwelt, nämlich als eine auf dem Kopf stehende Kirche). Leider konnten wir uns aus Zeitgründen nicht mit jedem Werk derart intensiv befassen, aber der Einblick in die Welt der Kunst war für einen Wirtschaftsinformatiker ein aufschlussreiches Erlebnis.


Fazit

Dieses Projekt war für mich persönlich eine sehr spannende Erfahrung. Zu Beginn herrschte noch viel Unsicherheit, wie das Museum später aussehen könnte. Wir hatten vielleicht ein paar grobe Ideen zu bestimmten Werken, aber weder die technische Machbarkeit noch die Zustimmung der Nutzer waren dabei sicher. Im Laufe der Entwicklung wurde das Bild jedoch immer klarer. Ich lernte mehr über die Technologie und diskutierte mit Nutzern über ihre Vorstellungen von einem virtuellen Museum. Die anfängliche Unsicherheit wich zunehmend der Freude an der Entwicklung. Das Ende des Projekts wurde von uns Programmierern schließlich mit einem lachenden und einem weinenden Auge begleitet: Einerseits konnten wir ruhigen Gewissens ein weiteres Kapitel unseres Studiums abschließen, andererseits mussten wir uns von einem Projekt trennen, welches uns doch irgendwie ans Herz gewachsen war. Mit umso größerer Freude blicke ich nun der bevorstehenden Eröffnung des virtuellen Museums entgegen und hoffe, dass es das Interesse von so manchen (noch) Nicht-Kunstbegeisterten wecken wird.


Text: Haind Lu

Zum virtuellen Museum: www.museum24-7.lwl.org/
Das virtuelle Museum wird natürlich auch auf der Website des LWL-Museums für Kunst und Kultur vorgestellt.

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Publikationsdatum: 24.05.2013

Themen: Kunstwerke